Для начала перед тем, как начать писать свою колонку я представлюсь и расскажу немного о себе. Меня зовут Никита Косарев, мне через две недели будет 17 лет. Я живу в городе Москва, чему я несомненно рад, так как киберспорт на данном этапе своего развития кроме Москвы и Санкт-Петербурга вообщем-то нигде так широко не распространнён. Несмотря на мой сравнительно небольшой возраст я играю в Quake 3 уже более 3 лет, то есть начиная с самого релиза. В данный момент я играю в мод для Q3 под названием Challenge ProMode Arena (CPMA). Я участвовал в:
На данный это все чемпионаты по CPMA проходившие в России. В свободное от игр время я учусь в Государственном Университете Управления (ГУУ) в Институте Информационных Систем Управления на факультете Прикладная Информатика. Я люблю общаться с новыми людьми и слушать ненормальную агресивную музыку. У меня есть Live Journal, и вы можете добавить меня в свой friend list.
В России в отличиии от Европы и Америки CPMA не особо распространена, поэтому в своей первой колонке я попытаюсь описать этот мод и показать его различия по справнению с намного более популярным в нашей стране OSP.
Основные различия между OSP и CPMA
Главное различие между этими двуми модами заключается в том, что цель OSP изменить не очень дружелюбный Multiplayer в Q3 на более понятный, посредством возможности изменения HUD (Head-Up Display - информационная панель), быстрой смены настроек сервера, карт (callvote), возможности изменения геймплея для удобства игрока (возможность выбирать модель противника, цвет прицела и тд.). Разработчик CPMA, arQon решил не останавливаться на этом и изменить физику игры (в CPMA были взяты все фишки расрпыга всех игр от ID Software), изменить настройки оружия, добавить новые карты, адаптированнные специально под новые настройки, чтобы можно было в полной мере воспользоваться всеми нововведениями. Я рекомендую прочитать интервью с arQon'ом, чтобы понять всё таки, что такое CPMA.
Геймплей и система арморов
Была изменена система арморов по сравнению с VQ3.
В CPMA есть 4 системы арморов:
Standard (S:5 GA:50 YA:100 RA:150)
Quake1 (S:2 GA:100 YA:150 RA:200)
Quake2 (S:2 GA:25 YA:50 RA:100)
CPMA, которая наиболее широко используется, так как совместила в себе систему арморов Q1 и Q2.
Выглядит она следующим образом: Shard даёт 5, GA (Green Armor, взят из QW) 50, YA (Yellow Armor) 100, RA (Red Armor) 150 соответственно. Игрок не может взять армор, который по классу ниже, чем армор, который на игроке (исключением являются Shard'ы). То есть если игрок взял жёлтый он не может взять зелёный, но может взять красный. Если у него армора стало меньше 80, тогда он может взять зелёный тогда у него станет 100 армора, если он возмёт красный то у него станет 200 единиц армора.
Так же как и в VQ3, чем выше класс армора тем меньше хелсов отнимается у игрока, то есть армор сильнее защищает игрока. Если аромора у игрока больше 100 он не истекает как в VQ3.
Ещё одним нововвведением считается свойство меги появляется через 20 секунд, после того, как она кончиться у игрока взявшего её. Например если игрок взял мегу и у него стало 200 хелсов, и сразу же его противник нанёс ему столько демейджа, что у него осталось только 90 хелсов, вместо 200 которые были до этого. Значит мега появиться через 20 секунд после этого. Или например если у игрока 200 хелсов, она постепенно истекает, отсчёт 20 секунд начнётся только тогда, когда у него станет 100 хелсов или меньше. Это придаёт геймплею новизну и аркадность.
Благодаря этим нововведения контроль карты практически не может быть идеальным так как игрок, который контролирует красный, сможет взять жёлтый и тем более зелёный только если сам уменьшит количество своего армора (200) до 130 и 90 соотвественно, что достаточно не выгодно в его ситуации. В Osp игрок, у которого есть контроль над арморами мог выигрывать у соперника не засчёт стрельбы, а просто убивая соперника без армора, что достаточно легко. Целью игры становиться не убить соперника, а попыться отобрать контроль над картой, что по моему мнению достаточно скучно и одноообразно. В CPMA обычно у одного игрока 200 армора, а у другого около 150. По этому шансы на победу в более или менее уравновешиваются, что придаёт интересность игре. Мы всё-таки играем в FPS (First Person Shooter), а не в походовую стратегию.
Изменения так же коснулись Powerup'ов (Quad Damage, Regeneration, Invisibility, Battle Suit). В CPMA Quad респится каждые 90 секунд, а все остальные PU через раз, то есть через 180 секунд. Он придаёт динамичность игре, и стратежность игре. В данный момент в VQ3 TDM'е решает уровень стрельбы игроков. Стратегии на достаточно примитивных картах (pro-q3dm6, q3dm7) практически нет, так как игроками надо стрелять, контролировать красный и во время приходить на квад.
На CPMA картах, возмём например cpm21, есть намного больше рулезов (мега, батл, квад, красный), которые надо контролировать, что опять же повторюсь придаёт интересность, зрелищность и динамичность игре. В TDM'е была добавлена возможность drop'а оружие. Игрок мог сбросить оружие и патроны к нему своему teammate'у, чего не было и врятли будет в VQ3. Это довавило интерес к TDM, и увеличело его стратежность.
Если игрок пытается выстрелить из оружия, у которого кончились патроны, он тратит на переключение оружия дополнительное время. Для это в настройки игры добавлена специальная команда +fire, которая выбирает приоритет выбора оружия, после неудачного выстрела. Это уменьшает вероятность выстрела из пустого оружия. В VQ3 игрок просто переключается на следующие по списку оружие, если он пытается выстрелить из пустого оружия. По моему мнению это сделано для ламаков, так как pro игроки не делают таких ошибок.
В CPMA можно создавать свои собственные режими игры. Игрок при желании может сделать свой вид TDM или CTF, изменив всё что возможно не прибегая к изменению сетевого кода, что естественно невозможно в VQ3.
Сетевой код
Одним из самых важных нововведений заслуженно является сетевой код CPMA. Создатель мода, arQon, любит играть в Q3. Поэтому он делает то, что интересно ему как игроку. Это его отличает от тупоголовых разработчиков-прогрмамистов, цель которых выпустить очередную часть эпохальной игры, которую модно даже назвать брэндом, и собрать денюжки. Всё нормально, это реальная жизнь. Ведь не им играть в Q3, а игрокам. Да несомненно все игровые журналы написали что Q3 самая крутая игра года, бегите дети покупайте её. Да конечно, на дефолтном конфиги весело ботов погонять, но не более. arQon играя в своё детище CPMA, замечает что не так, как он хочет и оперативно изменяет это. Ему, как игроку лучше знать, что надо. Сетевой код был изменён, так как у arQon'а был плохой коннект дома, и ему трудно было играть по интернету в VQ3 c пингом 50ms. Из-за этого он переписал сетевой код Q3. Получилось очень даже неплохо. В CPMA можно нормально играть и стрелять даже на пинге 130ms. Один из лучших CPMA игроков в Мире, финн rat, обыгрывает Pro игроков, у которых пинг 50ms. В OSP такое не возможно.
Разработчики никогда не были довольны своей проделанной работой, в отличии от разработчиков OSP, которые выпускают новые версии мода с добавлениями пары ненужных переменных раз в пол года, поэтому в CPMA был введён новый формат демо записей, MVD (Multi View Demo). Записи матчей можно смотреть от любого из игроков, можно даже вообще смотреть из любой части карты, как будто вы один из спектаторов наблюдающих за ходом матча. Ещё одной важной особенностью MVD являюется то что демки весят очень мало, например две демки записи игры в OSP (от каждого игрока), будут занимать около 3мб, а в CPMA она займёт 1.3мб.
Карты
Карты на которых играют в CPMA были созданы не програмистами из Id Software, которые по моему мнению, нихуя не понимают в картах. Взглянём на map list среднестатистического ноу-профи чемпионата по Q3-OSP, который так любят ламаки - ztn3tourney1, pro-q3dm6, pro-q3tourney4, q3tourney2.
Самая популярная карта для VQ3, ztn3tourney1, сделана не программистом, цель которого не удовольствие игрока, а зарплата, что вполне естественно в наше время, а обычным map maker'ом, ztn'ом.
Pro-q3dm6 и pro-q3tourney4 - переделанные версии карт от ID Software.
Q3tourney2 - единственная карта в этом списке сделана человеком не относящимся к, так называемому, киберспорту, и то её у нас сейчас редко играют.
В CPMA карты сделаны самими игроками. Это как марка одежды FUBU, For Us By Us (Для Hас Сделано Нами). Игроки, как никто другой лучше знают, что им надо. Swelt, blemish, FXR|jude, Preacher - одни из самых известных создателей карт для CPMA. Если любой, разработчик карт, даже не известный сделают хорошую карту, и она понравится игрокам, её добавят в список CPMA карт, который на данный момент насчитывает 25 штук.
Физика
Для многих это самое главное в CPMA. Распрыг в CPMA намного быстрее, чем с VQ3. Сравните цифры: если в VQ3 игрок может достич максимальной скорости в 600ups, то в CPMA игроки могут распрыгаться до 800ups. Поэтому CPMA иногда называют OSP на timescale 1.5 :) Такую скорость можно развить лишь на специальных картах, с помощью разных уступов, лестниц.
Появилась возможно взбираться по стенам с помощью, опять же специальных уступов. Все эти фишки были взяты из всех игр от ID Software. Это несомненно привлекает не только QW игроков, но и людей которым нравился Doom, Doom 2, Quake 2, Quake 3 наконец. Так обстоит ситуация в данный момент.
До релиза версии 1.2 всё было ещё круче. Ограничений в скорости не было. Игроки могли развивать любую скорость, например известный дуэлянт gellehsak носился по карте со скоростью 900-1000ups, из-за чего его даже прозвали "реактивный канадец". Но однажды arQon пришла идея, сделать CPMA более дружелюбной для нубов и он сделал в новой версии ограничение: если игрок развивает скорость больше 700ups, тогда его скорость при распрыге начинает заметно понижаться, то есть он не может распрыгать больше 800ups, даже при очень большом умении.
Оружие
Ещё одно отличие OSP и CPMA, это то, что в CPMA переключение оружия занимает 0ms, то есть оно моментально. Благодаря этому можно делать так называемые weapon-combo, то есть во время того, как шафтишь противника можно реско переключиться на Rail и если в этот момент прицел был на противнике, что вероятнее всего, попадёшь. Таких вариаций достаточно много, что несомненно увеличивает зрелищность, скорость игры и разнообразность gameplay'я.
Настройки оружия (damage, splash damage, время перезарядки) тоже изменены. Из-за этого возникает дисбаланс оружия. Выделяется три оружия: рокет, рейл и шафт, но игрокам это нравиться. При такой скорости игры бесполезно становить слабое оружие, например такое как Machinegun и Shotgun, поэтому его не используют. У рокета повышен damage, но понижен splash damage, что по мнение разработчика arQon'а должно заставить игроков повысить свой Rocket-skill, то есть спамить рокетами около противника бесполезно, надо попадать прямо ему в лоб. У шафта понизили немного отдачу. В последней версии, CPMA 1.2, у рейла была повышена отдача, немного понижена перезарядка и понижен damage со 100hp до 80hp. Damage у плазмы был поднят с 15hp до 18hp.
Итак я более или менее подробно описал, что такое CPMA. Играть или не играть выбирать вам. Но перед тем как сказать, что это отстой для ламаков, что OSP круче, посмотрите пару демок от лучших CPMA игроков мира.